Materiales para el aula de Primaria e Infantil

Participa / Materiales para el aula de Primaria e Infantil

El profesor de lengua que se enfrenta a la ardua tarea de diseñar y elaborar materiales con el objetivo de favorecer el desarrollo de la lengua en los planos lexicosemántico, morfosintáctico y pragmático no cuenta, habitualmente, con el tiempo y los recursos necesarios para ello. La tarea se torna aún más compleja si consideramos que, al diseño y elaboración de los materiales, se suma la incorporación de componentes lúdicos y motivadores que fomenten la reflexión y la adquisición de habilidades comunicativas y lingüísticas sin olvidar la diversidad de las aulas de nuestro país, con alumnos que aprenden el español como primera lengua y otros que lo aprenden como segunda lengua.

Podríamos continuar sumando factores que complican el trabajo de los docentes de cara al diseño y confección de materiales y que, lamentablemente, les llevan a renunciar a la elaboración propia, pero el objetivo principal de esta entrada es darles ideas, precisamente, para que no renuncien al diseño y elaboración de sus propios materiales, adaptándolos a las necesidades de sus alumnos, y teniendo en cuenta el desarrollo de la lengua en el plano transversal, en cualquier espacio de tiempo en el que los niños puedan jugar y divertirse aprendiendo.

Tablero de juegos

El tablero se compone de veintisiete casillas, de las cuales diez pertenecen a juegos a los que van a jugar los niños por parejas o por grupos siguiendo las indicaciones del profesor (véase Participa en el Blog de GIELEN). Esos juegos son: tabú, dominó de sinónimos, dominó de antónimos, scattergories, bingo, 4 fotos 1 palabra y busca el intruso.

  • Casilla 1: en ella se colocan las fichas de todos los jugadores.
  • Casilla 2, Salida: una vez tirados los dados, el juego comienza a partir de esta casilla.
  • Casilla 3, Juego del tabú: más abajo explicaremos en qué consiste este juego.
  • Casilla 4, Avanza 2 casillas: quien caiga en ella avanzará dos casillas y caerá directamente en la casilla 6: Ve a prisión.
  • Casilla 5, Dominó de sinónimos: más abajo explicaremos en qué consiste este juego.
  • Casilla 6, Ve a prisiónquien caiga en esta casilla deberá ir directamente a la número 24, Prisión. Allí permanecerá dos partidas sin jugar. Para continuar, deberá tirar el dado: si sale un 6 puede continuar desde la casilla 24, que está muy cerca del final, y si sale un número distinto deberá volver a la casilla 6.
  • Casilla 7, Dominó de antónimos: más abajo explicaremos en qué consiste este juego.
  • Casilla 8: quien caiga en ella deberá coger cualquiera de los sobres marcados con letras y comenzar a jugar.
  • Casilla 9: vuelve a tirar el dado.
  • Casilla 10, Scattergories: más abajo explicaremos en qué consiste este juego.
  • Casilla 11, Retrocede dos casillas: quien caiga en esta casilla deberá retroceder dos casillas. Únicamente podrá avanzar si saca un 6.
  • Casilla 12, Puente: aquel jugador que caiga en cualquiera de los puentes pasará de uno a otro. Del 12 al 23 o del 23 al 12.
  • Casilla 13: quien caiga en ella deberá coger cualquiera de los sobres marcados con letras y comenzar a jugar.
  • Casilla 14, Pozo: el jugador que caiga en el pozo estará dos partidas sin tirar.
  • Casilla 15, Laberinto: el jugador que caiga en el laberinto podrá elegir el juego que más le guste y todos jugarán.
  • Casilla 16, Scattergories: más abajo explicaremos en qué consiste este juego.
  • Casilla 17, El gallo: si un jugador cae en el gallo deberá retroceder una casilla. Si el juego de la casilla anterior se ha realizado previamente y se han agotado las tarjetas, no será necesario volver a jugar.
  • Casilla 18, Bingo de definiciones: quien caiga en esta casilla deberá coger los tableros del bingo y repartir las piezas para todos. El profesor leerá las definiciones. 
  • Casilla 19, Laberinto: el jugador que caiga en el laberinto podrá elegir el juego que más le guste y todos jugarán.
  • Casilla 20: quien caiga en esta casilla vuelve a la salida. 
  • Casilla 21, El gallo: si un jugador cae en el gallo deberá retroceder una casilla. Si el juego de la casilla anterior se ha realizado previamente y se han agotado las tarjetas, no será necesario volver a jugar.
  • Casilla 22, Juego del tabú: más abajo explicaremos en qué consiste este juego.
  • Casilla 23, Puente: aquel jugador que caiga en cualquiera de los puentes pasará de uno a otro. Del 12 al 23 o del 23 al 12.
  • Casilla 24, Prisión: quien caiga en la prisión sin haber pasado antes por la casilla 6, volverá a tirar los dados.
  • Casilla 25: quien caiga en ella deberá coger cualquiera de los sobres marcados con letras y comenzar a jugar.
  • Casilla 26, Retrocede 2 casillas: quien caiga en esta casilla deberá retroceder dos casillas. Únicamente podrá avanzar si saca un 6.
  • Casilla 27, Fin: el jugador que caiga en esta casilla gana el juego.

 

Juegos del tablero

1-. Juego del tabú: casillas 3 y 22

Instrucciones y reglas del juego:

1-. Objetivo: definir o adivinar una palabra sin producir o escuchar las palabras tabú.

2-. Material: cartas del juego y reloj de arena.

3-. Jugadores: los jugadores se distribuyen en dos equipos.

4-. Puntuación: gana el equipo que más cartas tenga al final del juego.

 

Elaboración: para elaborar este juego es necesario, en primer lugar, planificar el léxico que se pretende enseñar; en segundo lugar, crear definiciones propias o buscarlas en el diccionario; en tercer lugar, preparar las palabras tabú; y por último, comprobar que es posible jugar.

Elisa de las Fuentes Gutiérrez