Participa / Materiales para el aula de Primaria e Infantil
El profesor de lengua que se enfrenta a la ardua tarea de diseñar y elaborar materiales con el objetivo de favorecer el desarrollo de la lengua en los planos lexicosemántico, morfosintáctico y pragmático no cuenta, habitualmente, con el tiempo y los recursos necesarios para ello. La tarea se torna aún más compleja si consideramos que, al diseño y elaboración de los materiales, se suma la incorporación de componentes lúdicos y motivadores que fomenten la reflexión y la adquisición de habilidades comunicativas y lingüísticas sin olvidar la diversidad de las aulas de nuestro país, con alumnos que aprenden el español como primera lengua y otros que lo aprenden como segunda lengua.
Podríamos continuar sumando factores que complican el trabajo de los docentes de cara al diseño y confección de materiales y que, lamentablemente, les llevan a renunciar a la elaboración propia, pero el objetivo principal de esta entrada es darles ideas, precisamente, para que no renuncien al diseño y elaboración de sus propios materiales, adaptándolos a las necesidades de sus alumnos, y teniendo en cuenta el desarrollo de la lengua en el plano transversal, en cualquier espacio de tiempo en el que los niños puedan jugar y divertirse aprendiendo.
Tablero de juegos
El tablero se compone de veintisiete casillas, de las cuales diez pertenecen a juegos a los que van a jugar los niños por parejas o por grupos siguiendo las indicaciones del profesor (véase Participa en el Blog de GIELEN). Esos juegos son: tabú, dominó de sinónimos, dominó de antónimos, scattergories, bingo, 4 fotos 1 palabra y busca el intruso.
- Casilla 1: en ella se colocan las fichas de todos los jugadores.
- Casilla 2, Salida: una vez tirados los dados, el juego comienza a partir de esta casilla.
- Casilla 3, Juego del tabú: más abajo explicaremos en qué consiste este juego.
- Casilla 4, Avanza 2 casillas: quien caiga en ella avanzará dos casillas y caerá directamente en la casilla 6: Ve a prisión.
- Casilla 5, Dominó de sinónimos: más abajo explicaremos en qué consiste este juego.
- Casilla 6, Ve a prisión: quien caiga en esta casilla deberá ir directamente a la número 24, Prisión. Allí permanecerá dos partidas sin jugar. Para continuar, deberá tirar el dado: si sale un 6 puede continuar desde la casilla 24, que está muy cerca del final, y si sale un número distinto deberá volver a la casilla 6.
- Casilla 7, Dominó de antónimos: más abajo explicaremos en qué consiste este juego.
- Casilla 8: quien caiga en ella deberá coger cualquiera de los sobres marcados con letras y comenzar a jugar.
- Casilla 9: vuelve a tirar el dado.
- Casilla 10, Scattergories: más abajo explicaremos en qué consiste este juego.
- Casilla 11, Retrocede dos casillas: quien caiga en esta casilla deberá retroceder dos casillas. Únicamente podrá avanzar si saca un 6.
- Casilla 12, Puente: aquel jugador que caiga en cualquiera de los puentes pasará de uno a otro. Del 12 al 23 o del 23 al 12.
- Casilla 13: quien caiga en ella deberá coger cualquiera de los sobres marcados con letras y comenzar a jugar.
- Casilla 14, Pozo: el jugador que caiga en el pozo estará dos partidas sin tirar.
- Casilla 15, Laberinto: el jugador que caiga en el laberinto podrá elegir el juego que más le guste y todos jugarán.
- Casilla 16, Scattergories: más abajo explicaremos en qué consiste este juego.
- Casilla 17, El gallo: si un jugador cae en el gallo deberá retroceder una casilla. Si el juego de la casilla anterior se ha realizado previamente y se han agotado las tarjetas, no será necesario volver a jugar.
- Casilla 18, Bingo de definiciones: quien caiga en esta casilla deberá coger los tableros del bingo y repartir las piezas para todos. El profesor leerá las definiciones.
- Casilla 19, Laberinto: el jugador que caiga en el laberinto podrá elegir el juego que más le guste y todos jugarán.
- Casilla 20: quien caiga en esta casilla vuelve a la salida.
- Casilla 21, El gallo: si un jugador cae en el gallo deberá retroceder una casilla. Si el juego de la casilla anterior se ha realizado previamente y se han agotado las tarjetas, no será necesario volver a jugar.
- Casilla 22, Juego del tabú: más abajo explicaremos en qué consiste este juego.
- Casilla 23, Puente: aquel jugador que caiga en cualquiera de los puentes pasará de uno a otro. Del 12 al 23 o del 23 al 12.
- Casilla 24, Prisión: quien caiga en la prisión sin haber pasado antes por la casilla 6, volverá a tirar los dados.
- Casilla 25: quien caiga en ella deberá coger cualquiera de los sobres marcados con letras y comenzar a jugar.
- Casilla 26, Retrocede 2 casillas: quien caiga en esta casilla deberá retroceder dos casillas. Únicamente podrá avanzar si saca un 6.
- Casilla 27, Fin: el jugador que caiga en esta casilla gana el juego.
Juegos del tablero
1-. Juego del tabú: casillas 3 y 22
Instrucciones y reglas del juego:
1-. Objetivo: definir o adivinar una palabra sin producir o escuchar las palabras tabú.
2-. Material: cartas del juego y reloj de arena.
3-. Jugadores: los jugadores se distribuyen en dos equipos.
4-. Puntuación: gana el equipo que más cartas tenga al final del juego.
Elaboración: para elaborar este juego es necesario, en primer lugar, planificar el léxico que se pretende enseñar; en segundo lugar, crear definiciones propias o buscarlas en el diccionario; en tercer lugar, preparar las palabras tabú; y por último, comprobar que es posible jugar.
2-. Dominó de sinónimos: casilla 5
Instrucciones y reglas del juego:
1-. Objetivo: colocar todas las piezas antes que el contrincante.
2-. Material: piezas del dominó.
3-. Jugadores: de 2 a 5 jugadores.
4-. Puntuación: gana el jugador que coloque primero todas las fichas.
Elaboración: en primer lugar, es fundamental seleccionar la temática y elegir 7 palabras que se vayan a enseñar. En segundo lugar, se deben encontrar 7 sinónimos de cada una de esas palabras, haciendo un total de 8 palabras. Después se crean 28 fichas, de las cuales 7 son dobles. Por último, se debe comprobar que es posible jugar. Aquí mostramos un ejemplo de cómo hemos creado nuestro dominó de sinónimos.
Camino, senda, vereda, sendero, cañada, vía, calzada, ruta.
Castillo, alcazaba, fortaleza, fortificación, fortín, fuerte, alcázar, ciudadela.
Caballero, jinete, montador, hidalgo, noble, señor, cabalgador, caballista.
Alforja, zurrón, macuto, mochila, bolso, capacho, maleta, bolsa.
Batalla, lucha, combate, pelea, contienda, conflicto, ofensiva, guerra.
Venta, mesón, parador, posada, fonda, hostal, taberna, hostería.
Burro, asno, rucio, borrico, jumento, pollino, rucho, garañón.
3-. Dominó de antónimos: casilla 7
Instrucciones y reglas del juego:
1-. Objetivo: colocar todas las piezas antes que el contrincante.
2-. Material: piezas del dominó.
3-. Jugadores: de 2 a 5 jugadores.
4-. Puntuación: gana el jugador que coloque primero todas las fichas
Elaboración: en primer lugar, se eligen los pares de antónimos que se vayan a enseñar, se seleccionan 26 pares en total y se crean 27 fichas, de las cuales 2 tienen un espacio libre (una en el lado derecho y la otra en el lado izquierdo). Por último, se comprueba que es posible jugar.
4-. Scattergories: casillas 10 y 16
Instrucciones y reglas del juego:
1-. Objetivo: escribir el máximo de palabras en cada categoría.
2-. Material: tarjetas, lapiceros y cronómetro.
3-. Jugadores: pueden colocarse de forma individual.
4-. Puntuación: cada palabra correcta vale 10 puntos si no la ha escrito otro compañero. Si la ha escrito otro compañero vale 5 puntos. Si la palabra no es correcta, vale 0 puntos.
Elaboración: en primer lugar, se debe planificar qué se pretende enseñar con el juego; después, se deben seleccionar 6 categorías para cada tarjeta y establecer un número de palabras aproximado para cada una de ellas; por último, se debe comprobar que es posible jugar.
5-. Bingo de definiciones: casilla 16
Instrucciones y reglas del juego:
1-. Objetivo: cantar bingo antes que los demás compañeros.
2-. Material: cartones y palabras o imágenes.
3-. Jugadores: pueden colocarse de forma individual o por parejas.
4-. Puntuación: gana quien cante bingo antes que los demás.
Elaboración: en primer lugar, se debe planificar el léxico; en segundo lugar, se deben crear definiciones propias o buscarlas en el diccionario; en tercer lugar, se deben preparar las palabras y fotografías del bingo; por último, es muy importante comprobar que es posible jugar.
6-. Sobres con letras: casillas 8, 13 y 25
Los sobres con letras contienen dos juegos: 4 fotos 1 palabra y busca el intruso.
4 fotos 1 palabra
Instrucciones y reglas del juego:
1-. Objetivo: adivinar la respuesta correcta.
2-. Material: fotos, cartones con velcro, lapiceros y reloj de arena.
3-. Jugadores: pueden colocarse de forma individual o por parejas.
4-. Puntuación: el jugador que más veces acierte será el ganador.
Elaboración: en primer lugar, se eligen cuatro fotos que estén relacionadas; se planifican las posibles respuestas de los alumnos; se selecciona una única respuesta correcta; por último, se comprueba que es posible jugar.
Busca el intruso
Instrucciones y reglas del juego:
1-. Objetivo: adivinar la respuesta correcta.
2-. Material: fotos, cartones con velcro, lapiceros y reloj de arena.
3-. Jugadores: pueden colocarse de forma individual o por parejas.
4-. Puntuación: el jugador que más veces acierte será el ganador.
Elaboración: en primer lugar, el maestro debe seleccionar tres palabras que estén relacionadas; en segundo lugar, debe elegir una palabra del mismo campo léxico que no esté tan relacionada como las anteriores; en tercer lugar, debe decidir cuál es la respuesta correcta; por último, es muy importante que compruebe que es posible jugar.
Elisa de las Fuentes Gutiérrez