Material para el rincón de lengua en Educación Infantil

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Actualmente, la metodología por rincones está ampliamente extendida en las aulas de Educación Infantil, no así los materiales adecuados para estos pequeños espacios en los que se espera que el alumnado aprenda y se desarrolle a través del juego libre y la toma de decisiones.

En ocasiones, el rincón de lengua queda sobrecargado de cuentos para la manipulación y lectura autónoma, pero escaso de actividades que realmente potencien el uso y aprendizaje del lenguaje.

Esta propuesta nace de la necesidad de diseñar y aportar material didáctico significativo para las clases de segundo ciclo de Infantil. Teniendo en cuenta la etapa evolutiva de los que disfrutarán la actividad y los beneficios del juego reglado –aceptación de normas y prohibiciones, desarrollo del lenguaje, de la memoria, el razonamiento, la atención y la reflexión–, presentamos una versión de juego de mesa para un aula de cinco años.

Su objetivo será fomentar el lenguaje y la oralidad, así como ofrecer el espacio y tiempo adecuado para practicar la comunicación verbal y gestual.

La Isla de los Cuentos

Objetivo del juego

 

Este juego se realizará de forma semanal. Cada día, el grupo de alumnos que forme el rincón de lengua jugará durante el tiempo disponible. El último día, el viernes, el equipo que más lejos haya llegado o el que primero haya alcanzado la meta será el ganador. Como premio, proponemos escoger el cuento que la profesora leerá la próxima semana, aunque puede variar según los intereses y motivaciones del alumnado.

 

El tablero

 

El tablero está diseñado para ser colgado en la pared del rincón, y las fichas se adhieren a él con velcro. Ambos son lo suficientemente grandes y resistentes como para poder ser manipulados por niños de infantil.

Contiene dos tipos de casillas: colores y símbolos. Las primeras indican el tipo de prueba que han de realizar y superar para continuar con el juego. Las segundas, indican acciones especiales.

   Colores                                                         Símbolos

- Rojo: Juego de definiciones.                       - Estrella: Comodín.

- Azul: Dramatización.                                   - Cara triste: Retrocede.

- Verde: Cuentacuentos.

- Amarillo: Diccionario de gestos.

Cómo jugar

 

A cada grupo se le asignará una ficha de juego. Las cartas se dividirán en 4 grupos según su color, y se colocarán boca abajo en el suelo. Por turnos, cada niño tirará el dado y moverá la ficha tantos puestos como este número indique. El color o símbolo dibujado en la casilla marcará la acción o prueba que debe realizar.

De ser superada, pasará el turno al siguiente compañero –el orden puede ser decidido previamente por la docente, mediante alguna norma acordada por todos los grupos antes de comenzar la competición o sorteado por ellos mismos–. En caso contrario, podrá repetirla hasta tres veces antes de continuar con la ronda, cogiendo otra carta del mismo montón. El objetivo es favorecer la oralidad y ofrecer a cada niño la oportunidad de comunicarse con los demás, evitando la frustración y sentimiento de fracaso.

Una vez finalizado el tiempo de juego la ficha del grupo permanecerá en la última posición que hayan alcanzado, hasta el último día de la semana, en la que se revelará el equipo ganador.

Pruebas y acciones especiales

 

Juego de definiciones (véase Participa en el Blog de GIELEN)

El jugador tratará de definir la palabra clave, representada en la parte superior de la carta. Para ello, utilizará los definidores que aparecen debajo. Estas cartas aparecen a su vez diferenciadas por colores en el dorso, distinguiendo las palabras clave en objetos, animales y acciones.

La prueba será superada si ha utilizado los términos de manera adecuada y sus compañeros han averiguado la palabra clave.

 

Dramatización

Mediante palabras y sonidos característicos del objeto o personaje representado en la tarjeta, el jugador tratará de imitarlo para que los compañeros lo adivinen.

La prueba será superada si estos lo averiguan correctamente y el jugador no ha empleado pistas de otro tipo para conseguirlo.

 

Cuentacuentos

 

 

Estas cartas se dividirán en tres montones, según: objetos, lugares y personajes. El jugador debe coger una carta de cada montón y a continuación se las mostrará a sus compañeros.

Debe inventar una breve historia en la que se mencionen, al menos una vez, las tres palabras representadas en las tarjetas. El resto de compañeros se encargará de comprobar si la historia es válida, es decir, coherente y entretenida, para superar la prueba.

 

Diccionario de gestos

El jugador deberá imitar el gesto representado en la imagen, acompañándolo de los movimientos necesarios hasta conseguir que sus compañeros adivinen el mensaje que quiere transmitir. Esto debe hacerlo sin emitir ningún sonido, solo así superará la prueba.

 

Comodín

El alumno que caiga en esta casilla podrá escoger libremente cuál de las cuatro pruebas quiere realizar.

 

Retrocede

Mala suerte. El jugador deberá retroceder una casilla y realizar la prueba del color correspondiente.

Tarjetas

En todas las tarjetas, las palabras clave –las que los compañeros han de averiguar para superar la prueba– son representadas con una imagen o dibujo y acompañadas por la palabra en cuestión en tipografía cursiva, diferenciando mayúsculas y minúsculas.

Esto nos permite incluir en el juego tanto al alumnado que es capaz de leer como el que no, además de ayudarlo a familiarizarse con la escritura de estas palabras.

Las tarjetas son de tamaño y material resistente a la manipulación de los niños. El juego está diseñado para ser jugado de manera autónoma por ellos, sin supervisión ni intervención del docente salvo cuando surjan conflictos y sea necesario.

 

Silvia Peces Larrán